En Colombia, según el estudio publicado por  EAE Business School sobre  Gaming, eSports y Streaming, desde una perspectiva de género,  cada vez son más las mujeres que entran al mundo ´gamer´. El país actualmente se encuentra ubicado como el segundo en importancia en el consumo de videojuegos en Latinoamérica con un ingreso de $760 MUSD en 2021, con una tendencia en ascenso desde 2017 año que el sector facturaba $389 MUSD y teniendo unas previsiones de ingresos de más de 1 BUSD para el 2025

“Si bien el gaming fue un sector masculino en sus inicios, las mujeres han ido aumentando su participación hasta convertirse en la mitad de la población jugadora. Incluso a nivel profesional, cada vez hay más referentes femeninas en equipos, en distintas tareas asociadas a la producción de videojuegos y en la gestión de empresas vinculadas al sector de los eSports. A pesar de ello, siguen existiendo casos que salen a la luz donde mujeres que se sienten marginadas o incluso acosadas especialmente como jugadoras”, señala la autora del informe y directora del Strategic Research Center de EAE Business School, Carina Mellit.

En Colombia, según la encuesta realizada para el estudio, el 69% de los jugadores y jugadoras declaran usar habitualmente sus teléfonos inteligentes por delante de sus PC u ordenadores (40% de los casos), las tablets las usan un 24%, las Smart TV un 22% del total, y las videoconsolas portátiles solo un 13%. Por ello y al igual que ocurría con México, los juegos para smartphones son los más populares en Colombia, al año 2021 nueve (9) millones jugaba de manera habitual, en lo corrido del año se prevé un crecimiento sostenido hasta alcanzar los 11 millones en 2025. Al igual que México, las mujeres superan con una mínima cantidad en este tipo de dispositivo con un 89,67% frente al 88,15% de los varones.

Además, Newzoo, compañía experta en el mercadeo de la economía creativa, agrega que Bogotá, ocupa el primer lugar en Colombia en la exportación de videojuegos seguido de Medellín, Barranquilla, Pereira y Bucaramanga.

RANGO DE EDAD DE LOS CONSUMIDORES DE VIDEOJUEGOS EN COLOMBIA

En el país la mayoría de los consumidores de videojuegos se encuentran entre los 16 a los 24 años con un 32,2%, por delante del grupo de 25 a 34 años con un 29,7%, seguido del de 35 a 44 años con un 21,4% y por último las personas mayores de 45 años con solo un16,7%.

LOS E-SPORTS

Una de las hipótesis que se quería confirmar o refutar con este estudio es la idea de que la industria de los eSports es de varones y para varones. Según los resultados de la encuesta y tal como señala el otro autor y profesor de EAE Business School, David de Matías: “Es una idea poco fundamentada y que no se refleja entre nuestros jóvenes. De hecho, según el 87,26% de los y las encuestadas, los eSports son una actividad profesional idónea para cualquier género”.

La penetración de los eSports en la vida de la juventud avanza a pasos agigantados. De hecho, el 23% de las mujeres participa en los eventos de eSports, esto se debe a que el 35,75% afirma que la oferta de estos videojuegos no son los que más gustan o atraen a las mujeres, otro motivo es que el 14,51% cree que el nicho de mercado es machista, el 11,92% que el tipo de juegos está demasiado pensado para varones y u 7.25% no conocer a mujeres referentes.

En el top of mind de las marcas de videojuegos se encuentran Nintendo (91%) y PlayStation (90%). A corta distancia están Microsoft, EA, Sony y Riot Games (todas entre el 87% y el 81%). La menos popular es Take Two Interactive (20%).

VIDEOJUEGOS QUE MÁS JUEGAN LOS COLOMBIANOS

Dentro de los videojuegos más populares entre los colombianos se puede encontrar:

  1. League of Lengends (LoL)
  2. Fortnite
  3. FIFA
  4. Call of Duty
  5. Among US

EL AUGE DEL STREAMING EN LATINOAMÉRICA EMPIEZA A POSICIONARSE POCO A POCO

Aunque en Latinoamérica, las aplicaciones streaming como Twitch, YouTube Gaming o Facebook Gaming es algo menor comparada con Europa y Asia, Brasil es el país con el mayor número de descargas de Twitch, alcanzando un pico de casi 1,20 millones de descargas mensuales en el mes de octubre de 2020, aunque apreciamos un descenso de las mismas posteriormente.

México muestra una tendencia más estable, con un pico de unas 700 mil descargas mensuales en el mes de enero de 2021. Por detrás de ambos países, se sitúa Argentina que, aunque ha tenido momentos de subida no acaba de despegar y se queda en un número de descargas similares a otros países de la región donde el streaming y Twitch en particular, no tiene gran penetración, como Colombia, Chile, Perú, Ecuador o República Dominicana.

Actualmente el mundo streaming está muy asociado a los e-sports, por lo que el 60,86% de los y las encuestadas demandan más contenidos culturales, sobre todo las mujeres con 75% por delante del 25% de los varones. Los datos no señalan una única plataforma de consumo. Un 12% consume solo Twitch – 65,63% mujeres y un 34,38% varones-, mientras que el 8.27% consumen solo YouTube Gaming – 36,36 varones y 59,09 mujeres).

El 93,75% afirma conocer mujeres streamers, existiendo un mayor desconocimiento precisamente entre las mujeres (61,90%) que perciben a las streamers femeninas principalmente como simpáticas (63%) y profesionales (61%). Casi la mitad de las mujeres consultadas (45%) afirman sencilla y categóricamente que transmiten la misma imagen que los varones. Lejos quedan las percepciones ligadas a la sexualización de su imagen (33%) e incluso a su utilización como mujeres objeto (17%).

El informe comparte opiniones de expertos y expertas del sector (jugadoras, managers de equipo, especialistas en educación, psicología, en programación y arte digital, creadoras de contenidos y patrocinadores).

Fuente:  EAE Business School

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